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Modelagem 3D

Hard Surface 

  • A categoria Hard Surface (superfícies duras), são quaisquer objetos criados ou montados pelo ser humano, dentre esses são considerados estruturas arquitetônicas, objetos, robôs e etc.

  • Com Hard Surfaces, coisas como NGONS( Tris) não são um problema se estiverem em superfícies planas.

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Organic Surface

  • A modelagem orgânica é a modelagem de qualquer coisa não feita pelo homem, como os seres vivos.

  • Os seres vivos possuem  modelos orgânicos com formas fluidas e suaves, possuindo poucas bordas duras. 

  • Com a Organic Surface, é muito melhor que as faces estejam com 4 lados (Quads).

Obs: Na verdade, a diferença entre modelos orgânicos e de superfície dura depende da forma como a malha é construída, não se é feita pelo homem ou se é natural. Uma pedra, por exemplo, é um objeto orgânico encontrado na natureza, mas é tudo menos macio.Uma lata de lixo é um objeto de superfície dura, mas se for animada em uma lata de lixo dançante, ela se tornará um modelo orgânico. Isto acontece porque tudo o que será animado precisará ser criado de uma maneira muito específica para garantir que seja deformado adequadamente.

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Autor: Mark Charles

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Autor:Ryan King

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Autor : Rico Cellier

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Potencialidades de uso da Modelagem Hard Surface

A crescente demanda no mercado atual voltado à fabricação de peças, produtos e máquinas. Popularizou o uso das impressoras 3D para produzir peças pequenas nos mínimos detalhes , e ainda, personalizar o produto para atender a necessidades específicas. Além disso, o uso de peças impressas em 3d são ideais para se testar as funções das peças antes da produção final.

Potencialidades de uso da Modelagem de Organic Surface

 

Desenvolvimento de cenários naturais e personagens para jogos digitais, animação e cinema.

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Topologia

Topologia é o arranjo que os Vértices, as Arestas e as Faces possuem, formando uma Malha de superfície.
Uma boa topologia segue os princípios de Edge Flow, ou seja, Fluxo de Arestas.
Vantagens de uma boa topologia:

  • PolyCount menor

  • Boa deformação 

  • Sombreamento correto

  • Interação com Modificadores de maneira correta

Tipos de Faces

Um polígono triangular é referido como um  tri ou triângulo e é um polígono simples de três lados. Tem exatamente 3 vértices em seus cantos e 3 arestas conectando esses pontos. Esta é a menor configuração necessária para fazer uma face poligonal. 


Um polígono quadrado ou retangular é referido como um  polígono quad ou  quadrilátero e é um polígono de quatro lados. Tem exatamente 4 vértices nos cantos conectados por 4 arestas. Este é o tipo de polígono mais desejado ao criar modelos digitais, e muitos artistas gostam de construir seus objetos usando apenas quads, se possível.


Um N-Gon é um polígono com mais de quatro vértices e arestas. Este tipo de polígono não é desejável e deve ser evitado. Devido às suas propriedades geométricas, um N-Gon sempre pode ser dividido em quads, tris ou uma combinação dos dois, portanto, podem ser removidos.

Os Edge Loops são sequências de arestas(Edges)  em anéis(loop).

Estas arestas continuam a sequência em anéis se as conexões são formadas por 4 arestas. 

Se o loop se deparar com uma conexão com  3 arestas, 5 arestas, ou mais, ele não pode simplesmente seguir em frente e ter certeza de estar seguindo um circuito fechado e, portanto, o loop termina nessa interseção! Esta interrupção é chamada de Edge Pole.

Loop Cut (Ctrl+R) adiciona um Edge Loop em volta do modelo seguindo a regra dos quads.

Os Face Loops são sequências de faces que seguem as faces(loop) formadas por 4 pontos, os “quads”. 


Se o loop se deparar com uma face com  3 arestas, 5 arestas, ou mais, ele não pode simplesmente seguir em frente e ter certeza de estar seguindo um circuito fechado e, portanto, o loop termina nessa interseção!

Esta interrupção é chamada de Edge Pole.

Quando subdividimos um triângulo, o Face Loop não tem precisão de para onde a divisão vai apontar, podendo virar para dois lados opostos.
 

Quando subdividimos um quadrado, o Face Loop tem total controle para onde a divisão vai apontar.

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Autor: David Neil Andrews

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Ganha um doce quem adivinhar que animação é esta !?

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