
Artista e Professor:
transmigrando a arte, a filosofia e a tecnologia.
COUTINHO, MAP
- Muito embora, nos tempos dos primórdios da animação já se fizessem animações com alguns destes princípios aplicados, não havia uma consciência clara sobre isto. A metodologia propriamente dita só veio a se estabelecer com as pesquisas dos Estúdios Disney.
- Estas pesquisam eram exigências do próprio Walt Disney.
Muito embora, ele não fosse o melhor dos professores, afinal, ele não animava pessoalmente , sua visão de "Enterttainer" logo percebeu que estudos aprofundados sobre o movimento eram essenciais para o seu estúdio. Entre 1934 e 1936, temos a época em que se iniciaram estas grandes descobertas e a maioria destes princípios foram compreendidos.
- Suas equipes de animadores estudavam constantemente, desenho,cinema, perspectiva, mecânica dos movimentos, dos fluidos, o fogo, entre outras. Em suma, tudo o que pudesse ser colocado em seus filmes. E o mais interessante é que o objetivo não era atingir um grande realismo, mas comunicar e emocionar. Eles conseguiram! Até hoje, mesmo que alguns outros princípios tenham aparecido depois ou adiquirido outras formas e nomes, como o Breaking Joints (quebrando as juntas), os 12 princípios da animação Disney que nos foram presenteados por Frank Thomas e Ollie Johnston em seu livro The Illusion of Life: Disney Animation, continuam sendo a base para todo e qualquer trabalho de animação, seja em 2D desenhado, ou 2D tradicional, em 2D digital, Stop Motion e o 3D digital.
“I defnitely feel tath we cannot do the fantastic things based on the real,unless we first know the real.”
Walt Disney
Os 12 princípios da animação propostos pelos Estúdios Disney.
1- Squash/Stretch
2- Antecipating
3- Staging
4- Straigth Ahead and Pose to Pose
5- Follow Trough/Overlapping Action
6- Slow In/Slow Out
7- Arcs
8- Secondary Action
9- Timing
10- Exageration
11- Solid Drawing
12- Appeal
1- Squash/Stretch
- É quando um personagem se estica e encolhe.
Quando a bola quicar no chão ela vai se deformar e ficar oval, encolhida ela esta em Squash.
Ao sair do chão para o ar ela se estica na direção do movimento, ela está em Stretch.
Recursos digitais:
- scale( cresce e diminui, nos eixos X e Y )
- Morph, ou Shape Keys( transforma um objeto em outro)
- Envelop, ou Lattice( encapsula o objeto em uma malha deformável )
- Stretch To ( deforma um objeto em direção à outro )
- BendyBones ( um StrechtTo com controle fino de deformação )



2-Antecipating
- É a ação que antecipa uma outra ação. Caso o personagem vá pular, ele se agacha primeiro para pegar impulso.
- Geralmente o antecipating é um movimento contrário ao movimento principal do personagem. É uma preparação do que virá.
Recursos Digitais:
Não possui recursos digitais que substituam este trabalho, isso deve ser feito na animação!!!


3- Staging
- O Staging é a forma como o personagem se apresenta na tela para contar um “story point”, ponto central da história. Staging é a encenação que o personagem realiza.
Se um personagem deve ser assustador, então devemos utilizar de símbolos que evocam o terror, como caveiras e aranhas. Estes símbolos podem ser inseridos em peças do vestuário e também pelo cenário onde ocorre a cena, por exemplo.
- Para se obter um bom Staging é necessário que a ação que o personagem execute esteja
Clara e sem nenhum problema de interpretação. Para isto devemos ter cuidado na hora de decidir as Poses do personagem.Poses confusas devem ser descartadas.
- A composição do personagem com o cenário também poderá mudar esta percepção do personagem.Um bom teste é preencher o personagem para vermos sua silhueta.A silhueta do personagem deve ser óbvia.
Os movimentos de câmera também são importantíssimos.
São vários os planos possíveis, mas vamos observar os mais usados:
- Close, são bons para mostrar expressões faciais.
- Plano Detalhe, mostrar algum detalhe do personagem ou um objeto que ele manipule.
- Plano Americano, é bom para mostrar as mão e a parte de cima do corpo do personagem.
- Plano Inteiro , para vermos o personagem completamente, de corpo inteiro.
- Plano Geral, para situar o personagem em um espaço, ou cenário.
- A personalidade do personagem deve transparecer suas intenções, seus desejos e frustações.As expressões faciais e a pantomina são pontos chave no Staging.
-Não façamos várias ações acontecerem ao mesmo tempo porquê, assim,o entendimento da ação que realmente importa pode ficar comprometido.A não ser que todas as coisas aconteçam de forma a destacar a intenção da ação principal.
Recursos digitais
- Layers ( camadas para compor a cena )
- Câmeras diversas e efeitos.


4- Follow Trough/Overlapping Action
- Todo objeto que se move, caso possua, braços, antenas, cabelos, partes macias, tentáculos ou qualquer apêndice que se imaginar, estes se movem em tempos diferentes.
Quando o corpo já chegou, os apêndices sempre demoram mais um pouco. Não apenas isso, mas além de demorarem mais para fazer o movimento, quando chegam ao final eles não param simplesmente, mas, continuam o movimento até além do movimento do corpo. Eles vão e voltam.
- Há ainda uma forma de se usar um efeito similar,porém com todo o corpo. o Moving Hold.
É quando um personagem chega ao final de seu movimento e vagarosamente freia, em ones ou twos. São Poses quase iguais, com um movimento mais suave. Isso é usado, principalmente, quando um personagem permanece quase parado por no mínimo 8 frames e no máximo 16 frames, mas mesmo assim, para que a sua Pose seja forte e expressiva.
- Overlaping Action são todas as pequenas ações, geralmente,
com um Timing diferente da ação principal e que a reforçam.
Recursos digitais
- Soft Body ( modificador que confere maciez ao objeto, como uma gelatina por exemplo )
- Cloth ( simulador de tecidos)
- Slow Parent ( modificador que faz com que um objeto siga outro, o seu pai, porém,
sempre com um atraso no movimento)


5- Straigth Ahead and Pose to Pose
- São duas modalidades de animação:
No Straigth Ahead, fazemos os desenhos do frame um após o outro, seguidos.
Este método é o ideal para animarmos fumaça, água e fogo.
No Pose to Pose fazemos primeiro as Poses Chaves ( keys) .
Pode ser que não sejam necessárias as Poses Intermediárias ( breakdowns ), mas uma animação de boa qualidade, mesmo no meio digital onde a interpolação é automática, quase sempre pede por Poses Intermediárias.
Alguns programas nos possibilitam tratarmos o movimento em um gráfico,
e assim, podemos “amaciar” ou “endurecer” ao movimento.
Recursos digitais
- Poses Lybraries ( banco de dados de Poses )
- Interpolação entre as Poses.
Graficos das Chaves dos movimentos no Graph Editor, com informações de
posicionamento, rotação, escala, etc.
Temos também controle do tempo em que as Chaves se encontram.

7- Arcs
- Os movimentos de personagens geralmente “desenham” arcos.
A menor distância entre dois pontos nunca é uma reta na animação, é sempre um arco, ou uma curva.
Recursos digitais
- Graficos das Chaves dos movimentos ( Graph Editor), geralmente, com informações de posicionamento, rotação, escala, entre outras possibilidades.
Os eixos são o X, Y. Temos também controle do tempo em que as Chaves se encontram.
Podemos também “amaciar” os movimentos da animação com o Smoth.
- Follow Path, é o desenho de uma linha ( Path) que será usada como referência,ou caminho para um outro objeto seguir ( Follow).
- Draw Paths, é quando animamos o personagem e desejamos visualizar as trajetórias que ele percorre.
Os caminhos são desenhados na tela devem poder ser exportados como objetos, ou linhas.
8- Secondary Action
A Ação Secundária é aquela ação que não é o foco da cena, mas que compartilha de pontos em comum,
ou reforçando, ou negando a Ação Principal.
Por vezes uma Ação Secundária se sobrepõe em termos de importância e comunicabilidade à Ação Principal, isso é ruim porquê o resultado será diferente daquele esperado.
Uma Ação Secundária bem feita ajuda a contar a história, a colocar vida no personagem,uma mal feita pode arruinar a animação.
- Se um personagem anda nervosamente de um lado para o outro
esperando uma notícia e ao mesmo tempo manipula algum objeto no bolso,a Ação Secundária pode ficar mais interessante do que a principal se a indagação sobre o que ele tem no bolso ficar muito forte.
Mas, se não é esta a intenção, e desejamos apenas mostrar que ele está nervoso,podemos trocar a Ação Secundária de se mexer em algo no bolso por um simples roer de unhas.
Assim , não damos possibilidade para interpretações errôneas.
Não possui recursos digitais que substituam este trabalho, isso deve ser feito na animação!!!
