top of page

Geometria

 

A Geometria (em grego antigo: γεωμετρία; geo- "terra", -metria "medida") é um ramo da matemática preocupado com questões de forma, tamanho e posição relativa de figuras e com as propriedades do espaço.
“http://pt.wikipedia.org/wiki/Geometria”



Espaço 2D e o Espaço 3D:



- O espaço formado em 2 dimensões ( x, y )  ,
Imagens em uma folha são em 2 dimensões. Elas possuem altura e largura.


- Ou ,em 3 dimensões (x,y,z),
Objetos com altura largura e profundidade são em 3 dimensões.



Objetos Geométricos:


Todos objetos geométricos são criados com base em Vértices ( pontos).

 

1 Vértice é definido pelas 3 coordenadas de cada um dos três eixos do espaço3D (x,y,z) .

2 Vértices  ,quando interligados, formam uma Linha (edge) dentro do espaço 3D.

3 Vértices , quando interligados, formam 3 Linhas (edges) e Uma Face (face) dentro do espaço 3D.

Várias Faces formam o Objeto (mesh) dentro do espaço 3D.



Faces

Todas as Faces são calculadas a partir das Faces triangulares.

 

Faces Triangulares e Pentagonais são ideais para deformação de malha das juntas,mas a subdivisão destas faces pode ser um pouco complicada,
e também, tende a cortar o Edge Loop(estrutura de linhas em loop).

 

Faces Quadradas são o as mais utilizadas porquê é mais fácil se precisarmos dividi-las.
Elas apresentam o melhor resultado também em termos de
sombras e de deformação da malha .

 

Faces com mais de cinco lados são muito complicadas de se trabalhar,
por isso devemos evitá-las.

Modelagem complexa com Edge Loops

Toda modelagem de objetos orgânicos e deformáveis deve obedecer a um princípio chamado Edge Loops, ao qual as linhas de modelagem formam arcos fechados.

Por exemplo: para modelarmos um rosto com os Edges Loops corretamente precisamos inicialmente de uma boa referência, com no mínimo uma imagem de frente e uma de lado.

A escala entre as duas imagens deve ser perfeita para facilitar o trabalho posterior de modelagem, como podemos ver com as linhas vermelhas.

























Image:"ESSENCE: TheFace Modeling and Texturing" - Ballistic Publishing 2007”

Edge Loops iniciais devem ser com o menor número possível de subdivisões. Isso porquê a tendência é que os outros Edge Loops que envolverão os primeiros, terão mais subdivisões, acrescentando muitos vértices a mais. Porém devemos tentar ao máximo manter o mesmo número de subdivisões entre os Edge Loops. Começamos sempre com os Edge Loops mais facilmente reconhecíveis.”
Os próximos Edge Loops envolvem os primeiros. Os 2 buracos do nariz são envolvidos por 1 Edge Loop da ponta do nariz. Os 2 olhos são envolvidos por 1 outro Edge Loop , além de um outro Edge Loop envolvendo cada olho para que haja uma modelagem mais complexa.
1 Edge Loop adicional é criado para se envolver os Edge Loops da boca e do nariz. 
1 Edge Loop é criado para se envolver a boca, o nariz e os olhos.
Edge Loops são criados para se envolver os Edge Loops da boca, do nariz , dos olhos e das orelhas.
1 Edge Loop é criado para se envolver  o pescoço. Outro Edge Loop é criado  na nuca para que possamos fechar a cabeça.
Preenchimento e ajustes finos resultando em um Mesh com bons Edge Loops.
Continuando o corpo inteiro com o mesmo raciocínio de Edge Loops que usamos para fazer o rosto. Continuamos a partir do pescoço descendo até formar o corpo. Fazemos braços separados. Modelamos a mão e fazemos somente 1 dedo e depois o duplicamos para servir de base para modelarmos os outros dedos.  
Locais com faces triangulares perdem o Edge Loop. Porém, geralmente nos pontos de interseção entre os volumes do seu mesh, pode ser que tenhamos que usar faces triangulares. 
Mesh completo e texturado. Observe que o Edge Loops começa no canto da boca, desce pelo corpo todo, passa pela perna e volta até a região da virilha. Este tipo de Edge Loop indica que todo o modelo foi pensado á partir do princípio próprio dos Edge Loops.
bottom of page